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Cette corporation s’adresse aux personnes âgées de 18 à 110 ans.
Nous ne sommes pas une corporation de tryharders : ici, l’ambiance est friendly, avec un véritable respect des codes du roleplay.
Le plaisir de jeu, l’immersion et l’esprit d’équipe priment avant tout.
★ La Research and Resource Extraction est avant tout une entreprise. Elle ne se présente pas comme un simple groupe de joueurs, mais comme une structure organisée qui cherche à s’inscrire dans quelque chose de cohérent et de durable. L’objectif n’est pas d’improviser, mais de construire un cadre dans lequel les actions ont du sens et peuvent évoluer dans le temps.
★ Notre roleplay repose sur un équilibre assumé entre activités légales et illégales. Ce mélange n’est pas là pour créer du chaos, mais pour refléter une réalité plus crédible. Ce qui nous importe avant tout, c’est la cohérence des actions et des décisions prises par les membres.
★ Nous privilégions les scènes passives et les interactions entre joueurs. Les dialogues, les relations entre personnages et leur progression sont au centre de notre manière de jouer. L’action existe et fait partie de l’expérience, mais elle ne constitue pas le cœur de la corporation. Ce qui compte, c’est la continuité et la construction sur le long terme.
★ La R.R.E est une organisation entièrement portée par ses membres. Nous ne reposons pas sur des systèmes automatisés ni sur des personnages non-joueurs pour faire vivre notre environnement. Tout dépend de l’implication des joueurs et de leur capacité à faire exister leurs rôles.
★ Nous voyons Star Citizen comme un espace ouvert à grande échelle, un environnement dans lequel il devient possible de commercer, d’échanger et d’interagir avec d’autres groupes à travers le monde. Nous sommes ouverts à ces interactions, mais nous construisons d’abord une base solide en interne avant de nous étendre vers l’extérieur.
★ La structure de la corporation est volontairement détaillée. Elle peut donner l’impression d’être ambitieuse, mais elle est pensée pour être fonctionnelle avec les outils actuels et ceux qui seront disponibles à l’avenir. Elle existe pour donner un cadre clair et permettre à chacun de comprendre sa place et son rôle.
★ La R.R.E s’inscrit dans une logique militaro-industrielle. Le minage, le raffinage, la logistique, la sécurité et la colonisation ne sont pas secondaires. Ils constituent la base de notre économie et de notre développement, et définissent ce que nous sommes. Cependant, la corporation ne se limite pas à ces domaines.
★ Aucun rôle n’est imposé de manière rigide. Tant que cela reste cohérent avec l’univers et la structure, chacun peut s’intégrer comme il le souhaite. Que ce soit dans la sécurité, le médical, l’administration, le commerce ou dans des rôles plus spécifiques comme le journalisme, la traduction ou la chasse à la prime, il existe une place pour ceux qui souhaitent s’investir.
★ La seule limite reste la cohérence. Chaque rôle doit s’inscrire dans un ensemble plus large et contribuer à la crédibilité globale de la corporation.
★ La R.R.E ne cherche pas à imposer une manière de jouer unique. Elle propose un cadre structuré dans lequel chacun peut évoluer, progresser et construire quelque chose de durable avec les autres membres.
★ Connaissez-vous Garry Newman ou Dean Hall ? J’ai toujours été fasciné par l’idée de créer un jeu à l’intérieur d’un jeu. Le roleplay trouve ses origines dans les MUDs, sur ordinateurs et réseaux universitaires : du 100 % texte, certes, mais déjà du RP libre, persistant et communautaire. C’est là que le roleplay informatique prend véritablement forme.
★ Faut-il évoquer Ultima Online ? Avec l’apparition d’un monde persistant, une grande liberté d’actions et les premiers serveurs orientés RP, il a incarné le premier roleplay « vivant » dans un monde ouvert graphique sur PC. Le début des années 2000 marque ensuite l’essor du RP créatif avec l’arrivée de Neverwinter Nights. Ces titres ont façonné une génération entière.
★ Pour ma part, c’est l’émergence de Garry’s Mod qui m’a profondément marqué, non pas tant sa naissance que la vision de son créateur. À partir de l’un des jeux les plus emblématiques du PC, Half-Life 2, Garry Newman a donné vie à un mod portant son propre nom. Grâce au Lua, des milliers de joueurs ont pu créer facilement des serveurs entièrement modifiés. C’est ainsi qu’ont vu le jour DarkRP, Clockwork, Helix, et bien d’autres. Longtemps limités par de petites cartes conçues via Hammer Editor, ces outils accusent aujourd’hui le poids des années. Plus tard, l’essor de cette communauté atteindra des sommets avec l’arrivée des plateformes de streaming : YouTube et Twitch.
★ C’est une histoire remarquable. Pourtant, j’ai fini par ressentir les limites imposées par la plupart des jeux actuels : la taille restreinte des cartes dans RDR2, GTA V, ARMA III, Garry’s Mod, et tant d’autres. Avec ce projet titanesque que CIG développe depuis des années, nous entrons désormais dans une phase charnière de son accès anticipé en alpha. Regardez les possibilités déjà présentes en jeu, ainsi que les systèmes à venir : basebuilding, crafting, mécaniques MMO, VOIP… Une fois ces outils pleinement intégrés, la communauté RP se tournera naturellement vers ce jeu, moi le premier, tant les perspectives sont immenses : commerce, persistance, server meshing dynamique… Un MMO comme on n’en a encore jamais vu.
★ Je viens de serveurs où j’ai appris et apprécié un roleplay privilégiant le passif avant l’actif. Trop d’actif, c’est comme le foie gras : à consommer avec modération, sous peine d’en perdre le goût et d’en être écœuré. Le roleplay est aujourd’hui un jeu, certes, mais aussi un formidable outil de communication et, surtout, d’apprentissage.
★ Le serveur que j’évoquais et qui m’aura le plus influencé était un serveur “niche”, RP vocal Black Mesa (Half-Life 1), où le RP de bureau et l’ambiance s’inspiraient fortement, selon moi, de The Office, voire du jeu Dale & Dawson: Stationery Supplies. Grand admirateur de la Weyland-Yutani (Alien), de la RDA (Avatar) et de la CEC (Dead Space), ce sont là les principales influences ayant façonné l’identité de la corporation.
✎ Silas Shrapnel
★ Cette charte est rédigée en tenant compte des principes du système Death of a Spaceman de Star Citizen. Elle s’adresse en priorité aux membres de la Research and Resource Extraction et définit un cadre interne de jeu, basé sur la cohérence, la continuité et la progression des personnages.
★ Dans un environnement ouvert comme Star Citizen, toutes les interactions ne sont pas maîtrisées. Il est possible de rencontrer des comportements hors roleplay ou des actions dénuées de logique. Ces situations ne sont pas considérées comme représentatives de notre manière de jouer et ne constituent pas une base de construction pour nos scènes.
★ Un comportement incohérent, une interaction hors roleplay ou une action sans contexte peuvent être interprétés de manière crédible dans l’univers. Cela peut représenter un individu instable, une communication dégradée ou un comportement imprévisible. L’objectif n’est pas de rompre la scène, mais de préserver sa cohérence autant que possible.
★ Le HRP n’est pas traité comme une rupture systématique. Lorsqu’il apparaît, il peut être absorbé dans le roleplay sous forme d’anomalie ou de défaillance, tant que cela ne nuit pas à l’ensemble de la scène.
★ Concernant la mort, le système Death of a Spaceman introduit des conséquences et une continuité dans l’évolution des personnages. Dans notre approche, la mort n’est pas utilisée comme un outil de rupture brutale. Elle doit rester cohérente avec la scène et ne pas être le résultat d’une interaction sans fondement.
★ Le risque de disparition totale d’un personnage n’est pas considéré comme une finalité immédiate. La priorité reste la construction, la progression et la continuité des personnages dans le temps. Une mort incohérente ou sans contexte ne met pas fin à une évolution construite.
★ La R.R.E ne cherche pas à contrôler l’ensemble des interactions du jeu. Elle établit un cadre interne dans lequel ses membres peuvent évoluer, en s’appuyant sur les mécaniques du jeu sans en dépendre entièrement.
★ La cohérence reste la règle principale.
★ Cette charte implique que votre personnage évolue dans une structure organisée et hiérarchisée. La Research and Resource Extraction fonctionne selon un modèle inspiré d’une organisation militarisée et industrielle. Il ne s’agit pas d’un système démocratique au sens strict, mais d’un cadre structuré dans lequel chacun a une place, des responsabilités et des supérieurs.
★ Cela n’empêche pas la liberté individuelle. Votre personnage peut avoir sa propre personnalité, ses opinions, ses désaccords. Cependant, ces éléments ne doivent pas entrer en conflit constant avec la hiérarchie ou perturber le fonctionnement global de la corporation. L’objectif est de rester crédible, cohérent et fonctionnel.
★ Les désaccords, les tensions, les jeux politiques et même certains conflits internes sont autorisés. Ils font partie du roleplay et permettent de donner de la profondeur aux personnages. Toutefois, ces éléments doivent rester maîtrisés et cohérents. Nous ne cherchons pas à créer des situations de drama entre joueurs. Ce qui se passe en jeu reste en jeu, et il est essentiel de faire la distinction entre le personnage et le joueur.
★ La R.R.E repose sur un principe de bienveillance et d’harmonie dans son fonctionnement interne. Même en cas de conflit RP, les interactions doivent rester constructives et respectueuses en dehors des scènes.
★ L’équipement utilisé par les membres s’inscrit dans une logique collective. Selon votre rôle, vos responsabilités et votre personnage, du matériel pourra vous être attribué, qu’il s’agisse de vaisseaux, d’équipements ou d’autres ressources.
★ Une grande partie de la flotte appartient à la corporation ou est mise à disposition dans un esprit de partage. Certains membres possèdent des vaisseaux importants et ont fait le choix de les intégrer dans la dynamique du groupe. Cela ne signifie pas que chaque vaisseau personnel devient automatiquement un outil de la corporation, mais qu’une participation à cet effort collectif est encouragée.
★ Ce partage repose sur une logique simple : la cohérence. Que ce soit en termes de gameplay, d’utilisation ou d’esthétique, les choix doivent rester crédibles. Un vaisseau doit être utilisé dans un contexte adapté. Se présenter avec un appareil inadapté à une situation donnée va à l’encontre de cette logique.
★ Lorsqu’un joueur met un vaisseau à disposition, celui-ci peut être utilisé par d’autres membres si cela correspond mieux à l’organisation ou au rôle du moment. Le rôle du personnage reste prioritaire sur la possession du matériel. Ce n’est pas parce qu’un joueur possède un vaisseau qu’il doit nécessairement en être le commandant dans toutes les situations.
★ Chaque membre est invité à s’orienter vers un pôle d’activité. Minage, sécurité, logistique, médical, administration ou autre. Le choix du rôle permet ensuite d’assigner les moyens les plus adaptés, qu’ils proviennent de la corporation ou d’autres joueurs.
★ Les équipements personnels et les tenues suivent la même logique de cohérence. Lorsque vous êtes en service, en opération ou en interaction liée à la corporation, votre apparence doit correspondre à votre rôle. Cela inclut les armures, les armes et les tenues.
★ Des cadres seront mis en place pour accompagner cela, notamment lors des phases d’intégration, des entraînements ou des sessions organisées. L’objectif est de donner une base claire et compréhensible à tous les membres.
★ Une tenue ou un équipement inadapté à une situation nuit à la crédibilité globale. De la même manière, un rôle implique un certain comportement et un certain équipement. L’ensemble doit rester logique.
★ Les éléments purement esthétiques, les skins ou les équipements particuliers peuvent être utilisés en dehors des contextes liés à la corporation ou dans des situations appropriées. Ils ne sont pas interdits, mais doivent être utilisés avec discernement.
★ Enfin, la possession de matériel important ne définit pas votre position dans la hiérarchie. Ce n’est pas la taille d’un vaisseau qui donne une autorité ou un rôle de commandement. Ces responsabilités se construisent avec le temps, l’implication et la capacité à gérer les situations.
★ La R.R.E repose sur un effort collectif. Chaque membre contribue à sa manière, et l’ensemble fonctionne grâce à cette organisation partagée.
HRP (HORS ROLEPLAY)
★ Définition – Le HRP consiste à faire entrer dans une scène roleplay des éléments qui appartiennent au joueur et non au personnage. Cela inclut les problèmes techniques, les discussions Discord et toute information extérieure à l’univers
❌ Dire “j’ai un bug” en pleine scène
❌ Casser une interaction par du hors jeu
✅ Remplacer par une formulation crédible
✅ Préserver la scène malgré un imprévu
★ Exemple – Échange tendu interrompu
❌ “Mon micro bug attendez”
✅ “Transmission instable Répétez”
METAGAMING
★ Définition – Utiliser une information que ton personnage n’a pas obtenue de manière logique dans l’univers
❌ Suivre un joueur grâce à une info Discord
❌ Connaître une identité sans enquête
✅ Utiliser uniquement des infos acquises en RP
✅ Chercher via observation ou renseignement
★ Exemple – Convoi repéré hors jeu
❌ Intercepter directement
✅ Obtenir l’info via un contact RP
POWERGAMING
★ Définition – Imposer le résultat d’une action sans laisser de réaction à l’autre joueur
❌ Forcer une capture instantanée
❌ Jouer un personnage invincible
✅ Décrire une action et laisser répondre
✅ Laisser vivre la scène
★ Exemple – Arrestation
❌ “Je te menotte c’est fini”
✅ “Je tente de te maîtriser”
FAIR PLAY
★ Définition – Favoriser une scène crédible plutôt que la victoire
❌ Exploiter une faille pour gagner
❌ Refuser toute conséquence
✅ Accepter de perdre si c’est cohérent
✅ Penser au jeu collectif
★ Exemple – Négociation tendue
❌ Casser la scène
✅ Jouer la pression
FEAR RP
★ Définition – Réagir de manière réaliste face au danger
❌ Ignorer une menace armée
❌ Agir sans peur
✅ Montrer de la prudence
✅ Adapter ses actions
★ Exemple – Personnage encerclé
❌ Provoquer sans logique
✅ Lever les mains
RDM (RANDOM DEATHMATCH)
★ Définition – Tuer sans raison roleplay valable
❌ Tirer sans contexte
❌ Attaquer sans interaction
✅ Construire une raison
✅ Créer une montée de tension
★ Exemple – Rencontre en outpost
❌ Tir immédiat
✅ Interaction préalable
REVENGE KILL
★ Définition – Chercher une vengeance immédiate après une mort
❌ Revenir attaquer directement
❌ Agir par frustration
✅ Reconstruire une suite cohérente
✅ Laisser évoluer la situation
★ Exemple – Mort récente
❌ Revenir instantanément
✅ Attendre et construire
NEW LIFE RULE
★ Définition – Après une mort, il y a une rupture de continuité
❌ Revenir avec toutes les infos
❌ Continuer comme si rien n’était arrivé
✅ Rejouer une continuité partielle
✅ Adapter la mémoire du personnage
★ Exemple – Personnage éliminé
❌ Revenir en sachant tout
✅ Revenir avec des souvenirs limités
EXPLOITATION DE BUGS
★ Définition – Utiliser un bug pour un avantage non légitime
❌ Traverser un mur
❌ Exploiter une collision
✅ Ignorer le bug
✅ Jouer proprement
★ Exemple – Porte bug
❌ Exploiter
✅ Continuer normalement
ABUS DES MÉCANIQUES
★ Définition – Détourner les mécaniques du jeu pour éviter une situation RP
❌ Se suicider pour fuir
❌ Respawn pour annuler une scène
✅ Assumer les conséquences
✅ Jouer jusqu’au bout
★ Exemple – Capture
❌ Se tuer
✅ Continuer la scène
COHÉRENCE DES COMMUNICATIONS
★ Définition – Les communications doivent rester crédibles dans l’univers
❌ Parler à distance sans support
❌ Répondre instantanément sans logique
✅ Utiliser des moyens RP cohérents
✅ Adapter selon la situation
★ Exemple – Équipe séparée
❌ Communication parfaite
✅ Signal limité
CONNAISSANCE INSTANTANÉE
★ Définition – Une information doit être obtenue
❌ Deviner sans raison
❌ Savoir sans source
✅ Observer et enquêter
✅ Construire l’information
★ Exemple – Vaisseau suspect
❌ Le suivre sans raison
✅ Avoir un indice
COHÉRENCE DES DÉPLACEMENTS
★ Définition – Respecter distance et temps
❌ Arriver instantanément
❌ Ignorer les trajets
✅ Se déplacer logiquement
✅ Justifier sa présence
★ Exemple – Renfort
❌ Apparition immédiate
✅ Arrivée progressive
COHÉRENCE DES BLESSURES
★ Définition – Une blessure a un impact réel
❌ Ignorer les dégâts
❌ Continuer normalement
✅ Adapter son jeu
✅ Montrer des limites
★ Exemple – Blessure
❌ Sprint immédiat
✅ Ralentissement
COHÉRENCE ÉCONOMIQUE
★ Définition – L’économie doit rester logique et crédible
❌ Donner sans raison
❌ Échanger sans logique
✅ Justifier les gains
✅ Lier au contexte
★ Exemple – Paiement
❌ Sans explication
✅ Selon mission
COHÉRENCE DU RÔLE
★ Définition – Le rôle doit rester cohérent
❌ Changer sans transition
❌ Agir hors personnage
✅ Évoluer progressivement
✅ Construire son parcours
★ Exemple – Mutation
❌ Instantanée
✅ Progressive
RESPECT DE LA HIÉRARCHIE
★ Définition – Respecter la structure et les responsabilités
❌ Ignorer un supérieur
❌ Donner des ordres sans légitimité
✅ Suivre la chaîne de commandement
✅ Contester avec logique
★ Exemple – Ordre reçu
❌ Refus incohérent
✅ Réaction adaptée
LOGIQUE OPÉRATIONNELLE
★ Définition – Chaque action doit avoir un objectif clair
❌ Mission sans but
❌ Déploiement inutile
✅ Donner un sens aux actions
✅ Structurer les opérations
★ Exemple – Déploiement
❌ Sans raison
✅ Objectif défini
DOMINANCE SOLITAIRE
★ Définition – Éviter le comportement de joueur solo dominant
❌ Tout faire seul
❌ Prendre toutes les décisions
✅ Favoriser le travail d’équipe
✅ Laisser chaque rôle exister
★ Exemple – Mission collective
❌ Un joueur fait tout
✅ Répartition des rôles
PRIMAUTÉ DE L’IMMERSION
★ Définition – L’immersion doit rester la priorité
❌ Aller au plus rapide
❌ Couper une scène
✅ Prendre le temps de jouer
✅ Préserver la cohérence
★ Exemple – Négociation importante
❌ La skip
✅ La jouer pleinement
COHÉRENCE GLOBALE
★ Définition – La cohérence est la règle centrale
❌ Contradictions constantes
❌ Actions illogiques
✅ Maintenir une logique globale
✅ Construire un ensemble crédible
★ Exemple – Personnage incohérent
❌ Change sans raison
✅ Évolution construite
