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901. JagdDivision / 901

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    Exploration
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    Bounty Hunting

Wir suchen die Monster, die ihr am meisten fürchtet.

Wir jagen die Schrecken, die eure feigen Träume heimsuchen.

Je tödlicher die Beute, desto mehr genießen wir die Jagd.

Wir kämpften mit Monstern – bis wir selbst welche wurden.



History

2525 – 2540:
Die UPE ruft die 901 Späher Kompanie ins Leben. Fokus der Einheit ist die Aufklärung der Randgebiete der UPE, das Aufspüren von Piraten und anderen Outlaws sowie selbstständig organisierte Schläge gegen strategisch wichtige Objekte und Subjekte dieser Elemente.

2541 – 2546:
Mit dem Ausbruch des ersten Tevarinkrieg ändert sich der Einsatz der 901. Die Aufgabe bleibt die selbe, jedoch gibt es einen neuen Feind. Durch die zu diesem Zeitpunkt bereits langjährige Erfahrung erfüllt die Kompanie etliche Aufträge mit Bravur hinter feindlichen Linien und versetzt dem Gegner teils schwere Schläge.

2547 – 2563:
Mit dem Ende des Tevarinkrieg kehrt die 901. zurück zur ihren ursprünglichen Pflichten zurück. Schnell jedoch stellt sich heraus, dass der Krieg seine Spuren an der Einheit hinterlassen hatte. Immer öfter nehmen Missionen katastrophale Züge an, wenn die Mitglieder der Einheit besonders wahnwitzige, teils suizidale Herangehensweisen nutzen. Auch die Ziele ihrer Angriffe werden immer gefährlicher, lässt die Einheit nach und nach kleinere Piratennester gänzlich links liegen.

2564 – 2566:
Nach einigen Missionen mit besonders desaströsen Kollateralschäden beschließt man im Zuge einer psychologischen Untersuchung einige besonders labile Soldaten vorläufig zu beurlauben. Innerhalb von 2 Jahren folgt jedoch der Stopp des Rekrutenzufluss und die gesamte Kompanie wird auf unbestimmte Zeit suspendiert um eine Therapie zu machen.

2567 – 2573:
Nicht nur wird die Therapie allen falls selten bis gar nicht von den Mitgliedern der 901 besucht, sie stürzen sich, obwohl ihnen sämtliche militärische Ausrüstung verweigert ist, in immer neue, selbst gestaltete Missionen. Planetare Banditenlager auslöschen, die Jagd nach besonders gefährlichen Bestien etc. Meist sind die Mitglieder dabei alleine oder nur im kleinen Verbund unterwegs und verstreuen sich so auf mehrere Systeme.
In dieser Zeit entstehen auch die Ursprünge der Initiationsriten und einiger anderer Glaubensaspekte, da es mehrere Rekruten in den Reihen gibt, deren Ausbildung noch nicht vollendet ist.

2574 – 2602:
Nach dem die Gerüchte lauter wurden, dass auch schwer bewaffnete Zivilkonvois unter den Opfern der 901 waren, jedoch nichts beweisen konnte, beschließt man die Einheit trotz aller Probleme zurück in den Dienst zu nehmen und ihren Jagdtrieb erneut auf die Feinde der Regierung zurichten.
Immer stärker treten die Tendenzen zum Vorschein, die man auch schon während der letzten Jahrzehnte beobachten konnte. Die Ziele und Herangehensweisen sind stets die herausforderndsten und gefährlichsten Optionen, die zur Auswahl stehen.

2603 – 2610:
Der zweite Tevarinkrieg verhilft der 901 zu einer neuen Glanzzeit, verstärkt jedoch die bereits vorherrschenden Probleme mit der Einheit, wenngleich diese im Chaos des Krieges noch untergehen.

2611 – 2680:
In der Nachkriegszeit häufen sich mehr und mehr die Probleme der Einheit mit der militärischen Führung. Die 901 gilt als zu brutal, risikofreudig und undiszipliniert. Mehrere Disziplinarverfahren finden statt.

2681 – 2714:
Gerade als über die Auflösung der 901 debattiert wird, greifen die Vanduul an, ein Glücksfall für die 901. Die Kompanie wird auf den neuen Feind angesetzt und kann genügend Resultate vorzeigen, welche ihren Fortbestand sinnvoll erscheinen lassen.

2615 – 2788:
Mit den Aufkommenden Problemen des Systems und in der Regierung wird die 901 immer unabhängiger. Öfter und öfter werden die eigenen Verwandten und Nachkommen in die Einheit integriert, es etablieren sich feste Riten für die Initiation, die “Jagd”, sowie ein Kodex. Immer mehr nimmt die 901 eher Züge einer Sekte an und entfernt sich von ihrem militärischen Ursprung.

2689 – 2695:
Die 901 erklärt endgültig ihre Unabhängigkeit von der UEE und dem Militär. In einer Mischung aus Verhandlungen und simplen Desertieren gelingt es der 901 schließlich auch ihren Willen der UEE gegenüber durchzusetzten.

2696 – 2923:
Ohne den Sold von der UEE muss die 901 selbst ihre Credits verdienen. Schmuggel, Kopfgeldjagdten, Freelancing, Auftragsmorde, die Beschaffung seltener und gefährlicher Tiere… Die Liste ihrer Tätigkeiten ist lang und meistens in den Randzonen des Gesetztes, oft genug sogar illegal. Dennoch vergisst man nicht seine Ursprünge, den Kodex und die anderen fundamentalen Grundsteine der Gesellschaft und des Glaubens.

2923 – 2943:
Mehr und mehr kehrt man zu den eigenen Wurzeln zurück, die “Jagd” tritt wieder in den Vordergrund, während man sich immer stärker in den Grenzgebieten der UEE aufhält.

2944 – 29XX:
Man beschließt sich erneut von der UEE loszusagen, diesmal mit dem Ziel einen eigenen Planeten, ein eigenes Heim zu finden, auf dem man so Leben kann wie der Kodex es gebietet und die Mitglieder der 901 es wollen.

Manifesto

“Geschichten haben die Eigenschaft, sich zu verändern, je nachdem wo und wie man sie erzählt. Redet man bei schönem Sonnenschein am Strand von Terra über Monster, die in Häuser einbrechen, sich am Blut der Bewohner laben und anschließend in Rauch auflösen – Man wird grinsen, lachen, den Kopf schütteln.”
“Erzählt man die selbe Geschichte in einer armen Kolonie, fern ab der UEE, bei flackerndem Licht in einer heruntergekommenen Bar, sieht es ganz anders aus. Die Leute werden sich ducken, hinter ihrem Bier verkriechen. Blicke huschen zu Tür. Dann fängt der erste an: ‘Wusstet ihr, dass die Monster mit ihren Blicken töten können?’. Schließlich der zweite, der sagt, dass es nicht das Blut, sondern die Seele ist, nachdem diese Monster suchen.”
“Es gibt aber eines, was die meisten vergessen, sei es dass sie solch eine Geschichte hören oder sie selbst erzählen.
Es ist etwas, das unsere Mütter uns verheimlichen, weil wir sonst Angst vor dem Monster unter unserem Bett hätten.
Es ist etwas, das so schlicht und einfach ist, dass wir einfach nicht dran denken.”

“Alle Geschichten haben einen wahren Kern.”

“ …Sogar unsere…”

Willkommen bei der 9-0-1.

Star Citizen ist ein sehr immersives Spiel, scheinbar lückenlos geht es von PvE und PvP zu Rollenspiel über. Und gerade bei einer Organisation wie der unseren, welche sich nicht nur mit PvE/P beschäftigt, sondern auch Rollenspiel betreiben will, verschwimmen die Grenzen teils noch mehr.
Dennoch teilen wir unser Manifest, zumindest für die Erklärung, in einen “in-fiction” und einen “out-of-fiction” teil-

Out-Of-Fiction
Wir sind nur eine kleine Gruppe und letztlich haben wir auch nicht das Ziel, besonders groß zu werden und mehrere hundert Mitglieder zu besitzen.
Unser Ziel geht in Richtung der klassischen Gilden, wie man sie aus MMOs kennt. Kleinere, mit einander vertraute Gruppen, nur ein paar Dutzend Mitglieder, aber jeder kennt sich und man kommt miteinander klar.
Und nach genau diesem Prinzip wollen wir auch unser Spiel gestallten. Man findet etliche Organisationen, gerade jene mit drei stelligen Memberzahlen, in denen die Rede von Schichtplänen, engen Strukturen und hoch ambitionierten Plänen ist, alles zu Kosten der Spielfreiheit.
Und genau das wollen wir nicht. Wir wollen nicht in den “Progress” rutschen. Viel mehr wollen wir es legere, und harmonisch halten.
Man kommt online, hüpft in TS/Discord/Spectrum, logt sich in Star Citizen ein, redet ein paar Sätze miteinander, ehe man sich entschließt solo aufzubrechen, den Mond neben an zu erkunden, während man in vertrauter Runde miteinander plaudert.
Oder aber man rottet sich zusammen, geht zu 5, zu 10 los, überfällt mal eben ne Hull-C einfach weil man Lust darauf hat.
Genau das ist unser Ziel, unser Bild. von der Organisation. Wir wollen einen Ort schaffen, an dem man sich wohl fühlt, frei ist zu tun, was man kann.
Natürlich sind dem Ganzen nichts desto trotz einige Grenzen gesetzt. Wir sind keine Mining-Org, daher werden hardcore Farmer mit ihrer Orion bei uns nicht auf ihre vollen Kosten kommen, obgleich wir sie gerne aufnehmen würden.
Wir sind auch kein riesiges Handelsunternehmen, daher wird sich bei uns nicht der Traum vom Spacetrucker-Leben in einer Hull-E erfüllen.
User Fokus liegt auf dem klassischem Abenteurerleben. Geplant ist, das wir uns einen Planeten oder Mond in den Randgebieten oder dme Deepspace suchen, uns dort eine Basis aufbauen und diese als Stützpunkt für unseren Spielaltag nutzen.
Auch das restliche Spiel wird sich bei usn sehr um Abenteuer und um die Jagd drehen. Gerade letztere nimmt einen hohen Stellenwert gerade auch im “in-fiction” der Organisation ein. Dabei ist es einem selbst überlassen, ob man es wie in Monsterhunter macht und den riesigen Flugspinnen nachstellt, oder lieber etwas lukrativer Kopfgelder sammelt. Nichts desto trotz sind Exploration und das Jagen die zwei größten Grundpfeiler.
Wir beschränken uns jedoch nicht darauf. Als “chaotisch-neutral” wie man im Pen&Paper sagen würde, leben wir nach unseren eigenen Regeln. Piraterie kann ebenso einen Tag füllen, wie die selbstlose (doch bezahlte) Vernichtung eines bösen Outlaw-Klans.

In-Fiction
Wer unsere Geschichte ließt, wird wohl im ersten Moment eher an eine PMC denken, nicht an eine glaubensorientierte Org. Doch letztlich sind wir genau das. Star Citizen zeigt, dass alles irgendwo eine Vergangenheit hat und wer weiß? In hundert, zweihundert Jahren hat sich vielleicht auch der Name unserer Organisation geändert, der Kodex ist ausgereifter aus, es gibt Priester und wir sind eine richtige Religion.
Doch im Moment sind wir noch auf dem Wandel dahin. Unser Handeln wird durch den Kodex bestimmt, unsere “Gebote” wenn man so will, doch wie schon gesagt, ist dieser nicht fertig. Das heißt wir werden den Kodex im laufe des Spiels und RPs immer weiter ausarbeiten, erneuern, verbessern, ergänzen. Und zwar als ganze Organisation zusammen. Macht es Sinn zu verbieten die Hilflosen zu jagen? Und wenn ja, warum? Soll eine Kopfgeldjagd den selben Status haben, wie die Jagd nach einem Monster? Und viele, viele weitere Fragen und Regeln werden wir stellen und beantworten.
Zu guter Letzt noch etwas zu unserem “Image” in der Fiction. Als Jäger werden wir uns nicht in Seide kleiden oder ähnliches. Schwere Lederkluft, abgewrackt, verdreckt, bedrohlich und bewaffnet. Das sind eher unsere Attribute. Wild, ungezähmt, egal ob Mann oder Frau.
Wir wollen sogar einen Schritt weiter gehen, wie die kleine Geschichte zu Beginn zeigt: Der Schrecken der Randgebiete, wir wollen der schwarze Mann in den Randsystemen werden, Gestallten mit denen man die kleinen Kinder erschreckt. Legenden, denen mystische Fähigkeiten zugeschrieben werden.
Natürlich wäre es etwas viel, direkt mit so einem Image zu starten, gerade als RPler weiß man, dass man sich einiges doch besser erarbeitet. Daher ist das unser “Ziel”, welches wir für uns als Spieler verfolgen wollen.

Wenn es noch Fragen gibt oder wir euer Interesse geweckt haben, schreibt uns an.
Ihr könnt euch auch einfach direkt bewerben.
In dem Fall werden wir euch bei Gelegenheit zu einer gemütlichen Runde im TS einladen, bei der man sich kennenlernen und beschnuppern kann.

Waidmannsheil!

Charter

Im folgenden sind die Regeln der Gilde aufgelistet. Dabei handelt es sich jedoch primär um “Out of Charakter”/“Out of Fiction” Regeln, die das mit einander betreffen. Auf den ersten Blick erscheinen es recht viele Regeln, jedoch beruhen nahezu alle auf gesundem Menschenverstand und dem grundlegendem Respekt, den man im Umgang mit einander haben sollte und sind daher normalerweise selbstverständlich.
Später werden auch noch, wie es sich für eine Rollenspiel fokussierte Gilde gehört, einige “In Charakter”/“In Fiction” Regeln folgen, in Form des Kodex.

§1 Allgemeine Verhaltensregeln in der Organisation.

Art. 1: Es ist ein erwachsener, reifer und respektvoller Umgang mit den anderen Mitgliedern zu führen.
Art. 1.1: Ärgern oder als Spaß gemeinte Beleidigungen, etc. sind nicht verboten, müssen aber stets im Toleranzbereich beider Parteien sein. Art. 1.2: Haben zwei oder mehrere Mitglieder untereinander Streit oder Probleme miteinander, so sind diese schnellst möglich mit einem vernünftigen, klärendem Gespräch zu beseitigen.
Art. 1.2.1: Sollten die Parteien sich nicht in der Lage sehen vernünftig miteinander zu kommunizieren kann die Organisationsleitung als unparteiische dritte Partei als Moderator und zur Lösungsfindung dazu geholt werden.
Art. 1.2.2: Sollten die Parteien keine Lösung finden, behält sich die Organisationsleitung das Recht vor, eine Lösung durchzusetzten.

Art. 2: Die Organisation hat die Pflicht ihre Mitglieder zu integrieren.
Art. 2.1: Aufgabe der Organisation ist es jedoch nicht, ihre Mitglieder zu bespaßen und mit durchgehenden Aktionen etc. zu unterhalten.

Art. 3: Jedes Mitglied hat das recht und die Pflicht sich zu integrieren.
Art. 3.1: Die Mitglieder sind selbst verantwortlich dafür ihren Spielalltag zu gestallten.
Art. 3.2: Die Mitglieder sind dazu angehalten, Missionen, Plots, etc. mit anderen Mitgliedern zu bewältigen oder sogar für diese zu gestallten.
Art. 3.2.1: Die Organisationsleitung steht stets zur Verfügung um bei Plänen, Ideen oder Wünschen hinsichtlich der Spielgestaltung zu helfen oder auch deren Leitung zu übernehmen, so dies gewünscht ist.

Art. 4: Kein Mitglied soll ausgeschlossen werden.
Art. 4.1: Es ist erlaubt die Teilnahme für selbst organisierte Aktionen anderen vor zu enthalten.
Art. 4.2: Sollte Art. 1 verletzt werden, darf Art. 4.1 genutzt werden. Jedoch ist eine schnelle Klärung erwünscht!

Art. 5: Die Organisation hat die Pflicht ihre Mitglieder zu schützen.
Art. 5.1: Im Falle das Mitglieder durch ihr Verhalten die Organisation vorsätzlich oder fahrlässig in Schwierigkeiten oder Gefahr bringen, behält sich die Organisationsleitung neben weiteren Strafen vor, Art. 5 für entsprechende Mitglieder außer Kraft zu setzten.

§2 Allgemeine Verhaltensregeln im Spiel.

Art. 1: Die Organisation vertritt eine moralisch Flexible Ansicht zum Universum.
Art. 1.1: Das Spektrum der Verhaltensweisen kann von Piraterie und Brandschatzen über ehrlichen Handel bis hin zu karitativen Handlungen reichen.

Art. 2: Rettungskapseln wie auch Hospitale (Planetar, Raumstation oder Schiff) sind nicht anzugreifen und deren Zerstörung ist zu vermeiden, sofern die Situation nicht anderes erfordert.

Art. 3: Es ist zu vermeiden einen sogenannten “Permanenten Tob” bei anderen Spielern zu verursachen.
Art. 3.1 Situationsbedingt gibt es Ausnahmen für diese Regelung.

§3 Allgemeine Verhaltensregeln in der Community.

Art. 1: Die Mitglieder der Organisation sind dazu aufgefordert anderen Spielern stets höfflich und mit Respekt zu begegnen.
Art. 1.1: Mobbing, trollen, Rufmord anderer Spieler sind nicht erwünscht.
Art. 1.2: Auf Provokationen und/oder dem unreifen, bzw. respektlosem und/oder beleidigendem Verhalten anderen ist erwachsen zu reagieren in dem man drüber steht und es ignoriert. Wir sind besser als solche Personen!
Art. 1.3: Das absichtliche Störern des Spiels anderer ist nach Möglichkeit zu vermeiden.
Art. 1.3.1 Piraterie, Angriffe auf Karawanen etc. gelten nicht als Störung, sondern werden als Teil des Spielerlebnisses gewertet.
Art. 1.4: Da wir eine Rollenspiel orientierte Organisation sind ist es nicht erlaubt das Rollenspiel anderer zu stören, trollen oder anderweitig zu behindern!

Art. 2: Unter Umständen können und werden Ausnahmen bzgl. dieser Regeln gemacht, sollte z.B. ein anderer Spieler oder eine andere Organisation penetrant und permanent unser Spiel stören, so werden u.U. entsprechende Vergeltungsmaßnahmen gemäß §1 Art. 5 eingeleitet.