Bienvenue dans La WOLF, où la loi s’arrête et les opportunités commencent. Spécialisée en commerce et contrebande, La Meute prospère à la périphérie de l’ordre établi. Rejoignez-nous et chassez dans l’ombre. Uni comme des freres, nous prosperons.
— RAPPORT PERSONNEL ALVARO BLENT —
Il est bien difficile de retracer les premières années d’Alvaro car nous ne disposons que d’informations partielles, apparemment une vie discrète dans le système Bremen, né en 2922. Il faudra attendre plusieurs années et le meurtre non élucidé de Kahal Blent, son père, pour entendre parler de lui. Grâce au soutien d’un ami prénommé “Hunter”, qui l’a aidé à traverser cette épreuve, Alvaro s’est mis en tête de retrouver l’assassin de son père. Seulement six mois après avoir eu ses 18 ans, il prit la route du système NYX, où il a pu rejoindre la milice privée de la “LATROCINIUM-CORPORATION”, plus connue sous le nom de son créateur “Wallon”.
Alors qu’il était à peine majeur, toujours accompagné d’Hunter, Alvaro a rapidement gravi les échelons, s’imposant comme une personne vive d’esprit, adaptée pour mener un groupe. Sa détermination a permis à lui et à son escouade de se sortir d’un grand nombre de problèmes.
Aussi loin qu’il se souvienne, il a toujours été un oiseau de nuit. Il semble que cela lui ait plutôt bien réussi, étant donné la nature de ses missions souvent basées sur l’infiltration, ce qui lui a d’ailleurs valu le surnom de “Shadows”, traduisant “l’ombre” en langage universel. Il opérait dans la discrétion lors de missions nocturnes, jusqu’à ce que cela se transforme parfois en insomnies.
Il vit en permanence avec le meurtre de son père à l’esprit, et plus le temps passe, plus sa frustration grandit, comme si le mystère n’allait bientôt plus pouvoir être élucidé. On peut remarquer de la culpabilité dans la façon dont il tourne certaines de ses phrases, mais quand on lui fait remarquer, il préfère le nier. C’est quelque chose qu’il a enfoui au plus profond de lui.
Ses expériences passées l’ont doté d’un sens aigu de la justice et d’une grande loyauté. Il lui arrive d’avoir l’âme d’un compétiteur, mais il ne mettrait jamais en danger une opération pour tenter de prouver qu’il est le meilleur.
Alvaro a tissé des liens solides avec la plupart de ses coéquipiers dans sa Corporation.
Les rapports de l’UEE indiquent que le groupe de Wallon a totalement été éradiqué dans son propre QG suite à une probable trahison, dont il semble que très peu de gens dont Alvaro aient survécu. Suite à ça, Alvaro a quitté le système Nyx et fonda un nouveau groupe nommé “WOLF” ayant comme premiers membres une partie des survivants de son ancienne Corporation.
Pendant plus d’un an, le groupe se battait pour quelques légers contrats à bord de ce qui semble être un vaisseau d’exploration d’une base de Corsair mais ayant subi de grosses modifications, et à son bord des composants internes bien à jour de ce qu’en disent les témoins.
Il y a maintenant un peu plus d’un an, l’équipage s’est arrêté à Hurston pour récupérer un contrat qui semblait être intéressant pour la WOLF, mais malheureusement, Alvaro a appris une fois arrivé sur place que la personne censée les embaucher avait malheureusement disparu dans un Jump-point. C’est lors d’une escale avec son équipage dans un des bars de Lorville qu’il a rencontré par hasard un dénommé Nephentes, un ancien militaire cherchant à fonder sa propre colonie indépendante nomade, une aubaine pour le groupe de loups à la recherche d’argent et d’aventures.
— DOSSIER FENRIR — MATRICULE 0117-12-A09
L’histoire du Fenrir débuta il y a fort longtemps dans les années 2895 aux confins d’une région du système Nyx, où un jeune groupe de contrebandiers débrouillards et persévérants s’attela à la modification d’un vaisseau. Toute leur ingéniosité fut mise à rude épreuve pour donner naissance à une machine unique, utilisant comme base un vieux Corsair de chez Drake Interplanetary. Chaque composant du Fenrir fut modifié soigneusement pour garantir la plus grande efficacité possible lors de ses missions.
Le Fenrir était classé Exploration, mais les nouveaux propriétaires en allaient faire un tout autre usage, le vaisseau fut modifié avec soin pour répondre aux besoins de transport de marchandises plutôt controversées.
Après plus d’un an de travail et de réflexions acharnées, le Fenrir fut équipé de 4 batteuses balistiques colossales qu’il fallut voler à l’UEE, de boucliers améliorés de classe 3, et d’un système de revêtement anti-reflet avancé lui permettant de se fondre dans les environnements les plus sombres. Sa coque était renforcée grâce à un alliage d’acier S235, un matériau robuste en combat mais peu résistant à l’usure sur le long terme.
Le Fenrir était sous le contrôle du jeune capitaine de 27 ans Kahal Blent appelé “L’iroquois” à cause de sa coiffure atypique, accompagné d’un équipage travailleur et pragmatique et parfois même un peu blagueur. En copilote, une jeune ingénieure teigneuse mais astucieuse aux cheveux bruns rasés sur les côtés, et de chaque côté du vaisseau, aux postes de gunners, deux jumeaux à la peau mate dont un possédant une vieille armure lourde effrayante immaculée d’une peinture jaune très usée.
Pendant 12 années, le Fenrir enchaîna les séries de transport, évitant habilement les patrouilles de l’UEE. L’équipage participa à des négociations tendues avec des contrebandiers de tout bord, transportant des cargaisons diverses et souvent douteuses. La portance atmosphérique de ses grandes ailes était un atout pratique, évitant à plusieurs reprises des crashs catastrophiques qui auraient pu mettre fin à la vie de l’équipage.
Au fil des années, le Fenrir était l’idéal pour ceux qui avaient besoin de transport sans qu’aucune question ne leur soit posée. Les histoires sulfureuses de ses missions réussies circulaient dans les systèmes planétaires environnants, et son nom était synonyme d’efficacité.
Cependant, les années glorieuses prirent fin lors d’une mission pour livrer une cargaison précieuse à une colonie isolée, le vaisseau fut pris dans un piège, une grande embuscade préparée par des pirates sans pitié. Après une lutte acharnée, le Fenrir fut gravement endommagé, et son équipage prit la décision de se sacrifier pour permettre à Kahal de s’échapper avec le vaisseau.
Suite à cette tragique histoire, Kahal s’exila du système Nyx par le Jump-point qui mène au système Bremen, un territoire où l’UEE ne pourrait pas y mettre la main dessus. Néanmoins, il prit la décision d’arrêter les activités illégales. Il trouva sur une des planètes nommées “Rytif” une grande ferme usée par l’exploitation intensive où reposait une bâtisse vétuste qu’il acheta puis modifia en habitation low-cost mais sécuritaire disposant même d’un grand hangar.
Kahal fit par la suite la rencontre d’Adhana, une citoyenne locale originaire de la planète, faisant partie d’un groupe de rebelles politiques avec qui il mena une vie active mais discrète pendant un peu plus de 8 ans avant de donner naissance à leur fils Alvaro Blent.
Malheureusement, Adhana mourut d’une hémorragie interne peu après l’accouchement, laissant un vieux père de 47 ans et son tout jeune fils seuls dans un désert beaucoup trop vaste…
Le Fenrir quant à lui n’a plus bougé depuis l’arrivée de Kahal sur la planète. Le légendaire vaisseau était délaissé là sans entretien, croupissant dans l’ombre, comme si ce vaisseau n’était plus que le reflet d’une époque funeste révolue dont il ne fallait pas parler.
Le Fenrir oublié dans l’obscurité, prenant les vents et la poussière des sables corrosifs, par les portes mal isolées du grand hangar de la planète Rytif.
— LATROCINIUM-CORPORATION —
La “Latrocinium-Corporation”, plus connue sous le nom de “Wallon”, était une puissante organisation fondée par Gorvo Wallon en 2885 dans le système NYX. Elle avait connu une prospérité exceptionnelle, menant des opérations de transport secrètes à travers tout le système. Cette Corporation était composée d’anciens militaires déchus, de mercenaires, et même de quelques pirates. Il n’était pas rare que ceux qui rejoignaient ses rangs ressortent avec plus de problèmes qu’ils n’en avaient à leur arrivée.
Pour garantir l’efficacité de ses opérations de transport, la Corporation avait acquis une flotte impressionnante. Les dossiers de suivi des achats révélaient la possession de 8 Cutlass Black, 5 Caterpillars, et 1 Corsair, bien que certains vaisseaux ne figurent pas dans ces registres, probablement parce qu’ils avaient été acquis de manière moins conventionnelle.
L’UEE, avec l’aide de l’Advocacy, avait cherché activement à appréhender les membres de cette Corporation, mais le fait qu’ils soient basés dans le système NYX avait probablement contribué à échapper à de nombreuses arrestations.
À l’origine de la fin tragique de cette Corporation se trouvait une liste de noms, une liste qui, un peu moins de trois ans plus tôt, avait conduit le jeune Alvaro à rejoindre la Corporation sous un faux nom.
Après l’attaque coordonnée qui détruisit le quartier général du groupe en 2943, un dossier qui semblait appartenir à la Wallon avait délibérément été laissé sur l’une des tables de la salle de réunion de la Corporation. Celui-ci révéla des preuves troublantes suggérant que le groupe était impliqué dans diverses séries d’homicides.
Il y apparaissait une liste avec des cibles à éliminer pour mettre en œuvre la dite “Purge Corporative” visant à éliminer les anciens membres de la Corporation. L’objectif était d’empêcher toute fuite d’informations pouvant mettre à mal la structure interne de l’organisation, même si cela signifiait éliminer ceux qui avaient été jadis leurs camarades.
Parmi les cibles à éliminer, figurait le nom de Kahal Blent.
Charte du Syndicat “WOLF / La Meute”
Article 1 : Nom et Objectifs
Le syndicat est nommé “WOLF / La Meute”. Il opère dans les secteurs du commerce et de la contrebande, avec comme objectif principal de faire prospérer l’organisation tout en restant discrète et hors de portée des radars de surveillance.
Article 2 : Culture et Valeurs
La Meute valorise un esprit fraternel et s’engage à promouvoir un équilibre général parmi ses membres. Une hiérarchie existe pour guider le groupe sans contrôler les opinions individuelles. Chaque décision importante est soumise au vote à l’unanimité, bien que le respect de la hiérarchie soit primordial.
Article 3 : Règles et Principes
Tous les membres doivent adhérer aux principes de respect mutuel et d’organisation impliquée. Les réunions sont régulières et la présence est requise selon les horaires établis, sauf indication contraire communiquée à l’avance.
Article 4 : Adhésion
L’adhésion est ouverte aux individus ayant partagé au moins 20 heures de jeu avec le groupe. Les nouveaux membres sont accueillis en tant que “Louveteau” lors d’une cérémonie officielle de réception.
Article 5 : Structure Organisationnelle
La hiérarchie du syndicat est constituée comme suit :
WOLF Meneur : Le leader principal.
WOLF Légataire : Responsable des stratégies à long terme.
WOLF Lieutenant : Superviseur des opérations quotidiennes.
WOLF Vétéran : Membre d’expérience chargé de la formation.
WOLF Éclaireur : Responsable de l’exploration et de la reconnaissance.
Louveteau : Nouveau membre en période d’initiation.
Article 6 : Gestion des Conflits
Les conflits externes sont gérés par la diplomatie et, si nécessaire, a coup de Canons T8 par des interventions stratégiques pour protéger les intérêts commerciaux du syndicat.
Article 7 : Engagement des Membres
Bien que la connexion quotidienne ne soit pas exigée, une communication active est essentielle pour assurer la coordination des activités et la participation aux rendez-vous organisés.
Article 8 : Avantages de l’Adhésion
Les membres jouissent de la liberté de vivre à l’écart des restrictions gouvernementales, avec un engagement envers l’égalité, le partage des ressources et le soutien mutuel pour répondre aux besoins de chacun au sein du syndicat.
Conclusion :
En adhérant à “WOLF / La Meute”, vous choisissez de participer à une communauté qui valorise la liberté, l’égalité et le soutien mutuel dans un univers où la discrétion et l’efficacité commerciale sont primordiales. Chaque membre contribue à la force et à la prospérité de notre syndicat, dans le respect et l’unité.
Ici, nous croyons en la simplicité : il n’y a pas beaucoup de règles comme vous pouvez le remarquer. Les échanges reposent sur le respect mutuel et la tolérance de chacun. Nous encourageons la liberté d’expression et la transmission dans un esprit d’ouverture.
Nous nous imposons des limites personnelles. Cela aide à éviter les malentendus et à maintenir un environnement sain et agréable pour tous.
La diversité des pensées et des opinions est ce qui enrichit nos discussions. Approchons chaque conversation et chaque session de jeu avec empathie, tolérance et compréhension envers chacun.
Je rappelle que ce groupe est un lieu de vie et d’échange où tout le monde doit se sentir écouté et respecté.
Merci pour votre compréhension !