Roberts Space Industries

Sarmacja / SARMATIA

  • Syndicate
  • Hardcore
  • Role play
  • Freelancing
    Freelancing
  • Smuggling
    Smuggling

W małej kompanii pij, w dużej się bij!

Zapraszamy na naszego Discorda


History

Kalendarium Sarmacji

21 wiek:

Podczas gdy ostatnia fasadowa reinkarnacja państwa zwanego na potrzeby ludności tubylczej Polską zostaje powoli wchłonięta przez globalny system zniewolenia, Polacy coraz bardziej rozprzestrzeniają się po Ziemi, próbując szukać szczęścia w każdym jej zakątku. Tworzą lokalne wspólnoty gromadzące się wokół improwizowanych szkółek dla dzieci prowadzonych przez ochotników nauczających polskiego języka i historii.

Z czasem te rozproszone wspólnoty, a także niezależne jednostki zaczęły się również zrzeszać w ramach sieci Spectrum, gromadząc się już wtedy wokół rozmaitych idei zaczerpniętych z polskiej historii. Część rozproszonych potomków Narodu Polskiego, która upodobała sobie polskie tradycje szlacheckie, stworzyła w Spectrum sieć kontaktową pomagającą im w handlu i spedycji, nadając jej nazwę Sarmacja.

22 wiek:

Przez dekady Sarmaci pomnażają swe majątki głównie wspierając wysiłek terraformacji Marsa poprzez dostarczanie potrzebnych zasobów z rozmaitych, nie zawsze oficjalnych źródeł. Kiedy podróże międzyplanetarne zaczynają być bardziej powszechne, użytkownicy Sarmacji stopniowo rozbudowują siatkę kontaktów i rozszerzają swoją działalność handlową na resztę Układu Słonecznego. Czerpiąc z polskich tradycji szlacheckich, ponad wszystko miłują Złotą Wolność i w związku z tym nie uznają ograniczeń nakładanych na handel przez jakiekolwiek rządy.

A.D. 2187

Jan Twardowski – znany Sarmata, przemytnik, awanturnik i łamacz serc, ucieka na ciemną stronę Luny przed zakochaną w nim córką jednego z generałów Sojuszu Północno-Amerykańskiego, która chce zmusić go do ślubu. Poza jego najbliższą kompanią szybko dołączają do niego inni Sarmaccy wygnańcy, nierzadko poszukiwani przez ziemskie władze. Powstaje baza, która staje się sanktuarium dla pragnących wolności potomków Polaków, którzy pośród podobnych sobie na nowo odkrywają swą tożsamość.

Baza funkcjonuje przez lata w szarej strefie jako sanktuarium dla wszystkich, którym nie jest po drodze z coraz bardziej totalitarnymi reżimami ziemskimi w dobie galopującej globalizacji. Przybywający wygnańcy rozmaitego pochodzenia etnicznego chętnie przyjmują Sarmacką tradycję i stają się równymi innym współbraciom.

23 wiek:

Kiedy zespół XDT koncernu RSI otrzymuje w posiadanie wielkie połacie ciemnej strony Luny, na potrzeby ich mrocznych, tajnych projektów, baza Sarmacji znajduje się na granicy obszaru wykonywania tajnych eksperymentów.
RSI początkowo nie zauważa bazy, ze względu na jej ukryty charakter, jednak nie trwa to długo. Kiedy RSI oraz rząd, na zlecenie którego RSI pracuje odkrywają obecność Sarmatów, decydują się ich zlikwidować w obawie przed ujawnieniem swych tajemnic.

A.D. 2212

Baza Sarmacji na Lunie zostaje zniszczona. Twardowski ginie starając się osłaniać odwrót swych współbraci, z których wielu udaje się ujść z życiem. Sarmaci wsiadają na swe statki i rozpraszają się po Układzie Słonecznym, każdy znów poszukując sposobu na przeżycie. Odtąd ich jedynym domem pozostają ich własne statki. Społeczność jednak pozostaje żywa w mniej oficjalnej części sieci Spectrum. Sprawa zostaje oczywiście zatuszowana przez władze, a każdy kto próbuje o niej mówić publicznie ginie w niewyjaśnionych okolicznościach.

Sarmaci stają się nowym, wędrownym narodem żyjącym w diasporze. Tworzą nową kulturę bazującą na historycznych tradycjach, gdzie godność właściciela ziemskiego zostaje zastąpiona przez godność właściciela statku. Pozostali na Ziemi członkowie wspólnoty obierają sobie za cel zdobycie statku, by przez to uwolnić się od jarzma rządu światowego. W ten sposób stopniowo niemal wszyscy uważający się za Sarmatów ludzie opuszczają Ziemię, by żyć w swych stalowych skorupach żeglujących po bezmiarze pustki Układu Słonecznego.

A.D. 2256

Już w połowie wieku Sarmaci donoszą na Spectrum, że w okolicy nazwanej później Trójkątem Neso statki giną z niewyjaśnionych przyczyn. Jak się dowiadują rzecz nie polega na tym, że giną one z powodu spotkania z nieodkrytym jeszcze Jump Pointem. Drobny kurier Dobromir Pasek zdołał bowiem prześcignąć pościg swoim lekkim pojazdem odchudzonym o zbędne systemy podtrzymywania życia. Donosi on swym braciom ,że siły rządowe niszczą bezlitośnie każdy statek, który zbliża się do Jump Pointu. Okazuje się, że układ Croshaw był eksploatowany przez dekady póki rząd nie doszedł do wniosku, że zabezpieczył już wszystkie najbardziej wartościowe zasoby. Wtedy to zorganizowano inscenizację na potrzeby opinii publicznej z Nickiem Croshaw w roli odkrywcy, by dopuścić wreszcie cywilów do eksploracji nowego układu. Oczywiście Sarmaci nie wahają się ani chwili przed poznaniem nowych przestrzeni.

24 wiek:

Poszukiwania nowych Jump Pointów trwają nieustannie po ujawnieniu pierwszego z nich, w czym oczywiście mają swój udział również Sarmaci. Społeczność zaczyna się już rozprzestrzeniać w każdym odkrytym systemie.

25 wiek:

Legenda głosi, że pierwszymi kupcami handlującymi z Banu byli również Sarmaci. Nikt zwyczajnie nie ogłaszał tego publicznie, bowiem starali się oni utrzymywać swoje kontakty handlowe w zamkniętym gronie, a kupcy Banu dostarczali wyjątkowo egzotyczne towary, niespotykane w świecie ludzi. Nikomu zatem nie zależało na utracie monopolu w tej niszy. Proceder ten trwać mógł oczywiście zaledwie kilka lat do czasu nawiązania pierwszego oficjalnego kontaktu ludzi z Banu.

26 wiek:

Sarmaci wciąż egzystują w rozsypce i działają w ukryciu przed totalitarnymi reżimami UNE, a następnie UPE. Trwa to do czasu zakończenia pierwszej wojny z Tevarin oraz utworzenia przez Cesarza Ivara Messera Zjednoczonego Cesarstwa Ziemi. Nastaje wtedy złota era wolności i dobrobytu tak okrutnie potem zniesławiona przez propagandę zdradzieckich rządów malkontentów. Społeczność Sarmatów rozkwita w tym czasie, ciesząc się swobodą handlu, transportu oraz kultywowania swoich tradycji.

27 wiek:

Czasy prosperity przerwał wybuch Drugiej Wojny z Tevarin. Sarmaci grupują się wtedy w samodzielne oddziały obronne w układach, w których wówczas przebywają. Tworzą struktury militarne i przypominają sobie o pradawnych tradycjach oręża Rzeczypospolitej. Działania obronne prowadzone są w razie potrzeby, gdy wróg pojawia się w pobliżu. Po zakończeniu wojny Sarmaci zapominają o hierarchicznych strukturach wojskowych i wracają do formuły wspólnoty równoprawnych braci.

28 wiek:

Czasy wolności chylą się ku końcowi. Seria zdrad i spisków przeciwko Cesarzowi w końcu osiąga apogeum w postaci przeprowadzonej z sukcesem dywersji na tyłach znanej dziś jako Masakra Garron II. Wróg wewnętrzny Cesarstwa przeprowadził doskonale operację zaplanowanej kompromitacji władz UEE kosztem życia Bogu ducha winnych rdzennych mieszkańców planety. W efekcie bezideowi zbrodniarze przejmują władzę nad Cesarstwem i zaczyna się stopniowy, lecz nieuchronny, postęp we wprowadzaniu totalitarnych praw.
Jednym z pierwszych objawów tego trendu jest uchwalenie Aktu Równej Szansy, który de-facto był sposobem wprowadzenia w zawoalowany sposób ograniczeń w eksploatacji nowo odkrytych planet oraz handlu z napotkanymi tam rasami. W praktyce tylko władze UEE miały odtąd prawo decydować z kim wolno handlować, a z kim nie.
Sarmaci, chcąc zachować swój honor i wolność, znów musieli wrócić do dawnych praktyk działania w ukryciu przed totalitarną władzą.

29 wiek:

W swojej arogancji oraz wyrachowaniu UEE podejmuje się budowy pomnika swej pychy – SynthWorld. Marnotrawiąc przerażające ilości środków ukradzionych od swoich obywateli z pomocą ogromnie przerośniętego fiskalizmu, UEE próbuje stworzyć świat nadający się do zamieszkania na martwym ciele niebieskim. Jakkolwiek głupi był to pomysł, okazał się niezłą okazją do zarobku dla Sarmatów, którzy natychmiast zaczęli dostarczać materiały potrzebne do realizacji projektu – oczywiście w podejrzanie przystępnych cenach.

30 wiek:

Przez wieki Sarmaci uczyli się jak radzić sobie samodzielnie, bez pomocy, a często i na przekór panującej władzy.
Również dziś dołączają do nich ci, którzy ponad wszystko miłują wolność, niezależność, tradycję oraz dobrą hulankę.

Manifesto

Masz dosyć wojny pomiędzy zdeprawowanymi władzą i pieniędzmi, bezideowymi zbieraninami miernot, które podają się za potomków narodu Lecha? Masz dość spokojnej egzystencji pod okiem nianiek z UEE? Czujesz, że jesteś kimś więcej niż prostym plebsem? Chcesz sam wykuwać swój los, w zgodzie z tradycyjnymi zasadami moralnymi, nie przejmując się nadto faszystowskim prawem reżymu UEE?
Sarmacja jest dla ciebie! Nawiązujemy do tradycji szlacheckich, które istniały od średniowiecza po XX wiek na terenach ziemskich krajów zwanych Koroną Polską i Wielkim Księstwem Litewskim.

Jesteśmy wspólnotą wolnych Polaków. Nie wymagamy od naszych współbraci ślepego posłuszeństwa, bowiem wszyscy jesteśmy równi. Wymagamy jednak, by każdy Sarmata godnie się zachowywał, szanował swoich współbraci i nie działał na szkodę Wspólnoty. W razie zagrożenia działamy na zasadach pospolitego ruszenia i jest to jedyna sytuacja, gdzie rangi i hierarchia mają zastosowanie. Ponad wszystko jesteśmy wolnymi duchami, cenimy dobrą hulankę oraz nie stronimy od spontanicznej bitki.

Przyjmujemy ludzi każdej profesji którzy czują w sobie szlachetną krew. Weź pod uwagę jednak, że nie uznajemy panów nad sobą i w niektórych wypadkach nasze działania nie spotkają się z aprobatą stróżów prawa… Tak więc wszelkiej maści szmuglerzy, freelancerzy, awanturnicy, handlarze z szarej strefy, poszukiwacze skarbów z pasów asteroid oraz najemnicy będą mogli się czuć tutaj jak w domu.
Wszędzie tam gdzie jest dobra kasa lub okazja do dobrej rozróby tam jest Sarmacja.

Docelowo cała komunikacja wewnętrzna orga ma opierać się na Spectrum, ale do czasu implementacji VoIP w grze bądź na Spectrum oraz integracji serwisu z klientem SC, wspomagamy się Discordem.

Zapraszamy na naszego Discorda

Również z uwagi na brak możliwości dostępu do orgowych for dla graczy nienależących do Organizacji, oraz na brak możliwości korzystania ze Spectrum dla osób nieposiadających paczek z grą, Discord prawdopodobnie pozostanie jednym z głównych kanałów rekrutacyjnych Sarmacji.

Charter

Przykazania Sarmaty Poczciwego
  1. Nie czyń bliźniemu co Tobie niemiłe.
  2. Jeśli to statek z pełną ładownią, możesz zignorować pkt. 1.
  3. Honor jest ważny, dbaj o niego.
  4. Nie napadaj braci Sarmatów. Masz z kimś zatarg – wyzwij go na honorowy pojedynek.
  5. Pomagaj swym współbraciom w potrzebie.
  6. Szanuj sojusznika swego jak siebie samego. Nie oczekuj pomocy swych braci w zatargach z sojusznikami Sarmacji.
  7. Chcesz być biedny? Przestrzegaj prawa UEE.
  8. Dobry szmugler to bogaty szmugler. Zły szmugler to martwy szmugler.
  9. Dobry górnik to brudny górnik – dbaj o image.
  10. Gdzie dobra rozróba bądź i ty.
  11. Pomnażaj majątek. Kredyty służą do wydawania.
  12. Dbaj o wizerunek. Nawet jeśli w hangarze masz jedynie rozklekotaną Aurorę – zachowuj się jak kapitan Idrisa.
  13. Stylowo się ubieraj i pij tylko drogie alkohole.
  14. I pamiętaj, nieważne ile przepisów złamałeś. Liczy się pełna sakiewka i nieskazitelny honor.