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SI VIS PACEM, PARA BELLUM
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PRÓLOGO
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Me imprimieron en Lorville hace seis años.
No hubo bienvenida. No hubo palabras. Solo luz blanca, metal frío y un cuerpo que aún no sentía como mío. Dicen que la mente tarda un tiempo en aceptar el soporte, que la transferencia a una tarjeta de memoria es limpia, segura, necesaria. Dicen muchas cosas para que sigamos funcionando.Recuerdo el pasado, Recuerdo haber muerto.. en una batalla ¿en la tierra? Bueno..
La sincronización no falla: devuelve cada error, cada rostro perdido, cada decisión equivocada. No hay redención en ello, solo continuidad. Abrí los ojos en una ciudad que no duerme, que no sueña, que no perdona. Lorville no te recibe, te tolera mientras seas útil. Cuando dejas de serlo, te recicla. Ese fue mi primer aprendizaje: aquí no se vive, se aguanta.
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ACTO I
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Empecé transportando cargamentos para una corporación sin rostro. Rutas largas, naves sobrecargadas, pagos miserables. Éramos piezas intercambiables, carne impresa con fecha de caducidad. Nadie preguntaba cuánto durabas; solo cuánto rendías. Lo dejé para entrar en la minería. Decían que era mejor. Más créditos. Más futuro. Mentían. Horas enterrado bajo roca, respirando azufre, con la radiación filtrándose por los sellos del traje. Cada turno te quitaba algo: visión, pulso, recuerdos. Vi hombres perder la cabeza allí abajo. Otros perdieron algo peor: la voluntad de salir.
Aun así, ahorré. Crédito a crédito, dolor a dolor. Compré una pequeña nave de carga. No era libertad, pero se le parecía. Miré más allá de Stanton y puse rumbo a Pyro. Pyro no es un sistema. Es una herida abierta. Allí aprendí el contrabando. Rutas muertas. Estaciones olvidadas. Acuerdos sellados sin nombres. Era bueno. Demasiado. Y en Pyro, destacar es una sentencia.
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ACTO II
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El primer disparo no fue una advertencia.Un mercenario destrozó mi nave durante una entrega crítica. No habló. No negoció. Solo fuego. La carga sobrevivió por azar. Yo perdí todo lo demás. Aquello no fue un ataque: fue el inicio de algo que no se puede detener.
Compré un caza con los restos de mi vida anterior. Entrené hasta sangrar. Hasta que el miedo se convirtió en reflejo. Cuando lo encontré, lo maté.
Fue un error.
No era un mercenario menor. Su muerte encendió el sistema. Pyro entero empezó a cazarme. Escuadrones, flotas improvisadas, cazadores con hambre de reputación. No era una persecución: era una guerra abierta.Meses de emboscadas. Estaciones ardiendo. Saltos cuánticos a ciegas. Aprendí a disparar antes de pensar, a dormir con el arma cargada, a desconfiar incluso del silencio. Perdí aliados cuyos nombres ya no recuerdo. Perdí partes de mí que no volverán en ninguna reimpresión.
Pyro me rompió. Escapé por poco.
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ACTO III
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Regresé a Stanton como un animal herido. Allí encontré a otros como yo: viejos amigos, exiliados de sí mismos, cansados de sobrevivir sin propósito. Nos reunimos en bares que no figuran en los mapas. Lugares donde nadie hace preguntas porque nadie quiere respuestas. Buscamos mercenarios. Los peores. Los que solo aceptan trabajos imposibles o suicidas. El objetivo era borrar mi nombre del sistema. Lo que hicimos fue grabarlo a fuego.
Operaciones encadenadas. Combates abiertos. Sabotajes. Cazas espaciales en zonas civiles. Cuatro contra todo. Y ganamos. No por habilidad, sino por algo más simple y más oscuro: no nos importaba morir.Aquella victoria no nos dio paz. Nos dio identidad.Éramos cuatro desconocidos. Salimos de allí como hermanos de armas. Sellamos un pacto que no necesitó palabras, solo sangre. La guerra nos había vaciado, y en ese vacío nació algo nuevo.
No justicia, no esperanza, si no supervivencia.
Así nació Sector Nueve.
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SECTOR NUEVE
MURDERHOBOS
Se define como aquel jugador que agrede, incordia y mata a cualquier ser, nave u objeto móvil sin ningún motivo coherente, guiado únicamente por el impulso primitivo de la violencia y el saqueo indiscriminado.
→ Prohibida toda acción, debe tener un contexto o motivo coherente con el entorno: guerra declarada, robo justificado por necesidad, o defensa legítima. Sin motivo = Murderhobo = Exilio.
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STREAM SNIPING
Se llama stream sniper a una persona que, viendo la transmisión en vivo de otro jugador, usa esa información privilegiada para localizarlo, emboscarlo o arruinarle la partida de forma injusta, obteniendo una ventaja desleal que pervierte la esencia del juego.
→ Esta práctica va en contra del juego limpio. Si transmites, avisa en el chat de facción para que nadie abuse. Detectado = Ban instantáneo.
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GRIEFING
El griefing es un comportamiento tóxico en los videojuegos en línea donde un jugador molesta, sabotea o arruina intencionalmente la experiencia de juego de otros. Incluye spam en chat, bloqueo de rutas sin razón, destrucción de construcciones aliadas o acoso constante.
→ Si hay problemas (robo, traición, disputa), se arreglan de otras formas: duelo 1v1, votación en facción o reporte al admin. El griefing es cobardía cósmica.
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RAMMING
Consiste en chocar intencionadamente contra otros jugadores, naves o estructuras sin una razón válida, como parte de un combate sin justificación o un objetivo estratégico justificado (e.g., derribar un enemigo en persecución).
→ No jugamos de esta forma caótica. Sabemos perder también. Usa tus armas, no tu casco como ariete.
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EXPLOITS / CHEATS
Uso de bugs del juego, hacks, macros automatizados o cualquier ventaja técnica no permitida por las reglas oficiales del juego.
→ El Sector Nueve es puro. Reporta exploits al dev team y juega limpio. Cheat = Ban eterno + reporte al juego.
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METAGAMING
El intercambio de información y el espionaje activo se permite. El uso de información obtenida fuera del contexto del juego para obtener /ventaja/ dentro de él es espionaje puro.
→ Permitimos el espionaje de todas las formas… ¡siempre y cuando no te descubran!
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>> Las normas pueden cambiar con la formalidad del tiempo, de todas formas serán notificados inmediatamente y las respeten por igual
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SECTOR NUEVE
OPERATIONAL POLICIES MISSING ETA: TBD
